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Messages - Anaphory

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Apocalypse World / Re: Playbook: The Possessed
« on: February 26, 2014, 08:40:31 AM »
The sort of feedback I'm currently most appreciating is of the kind you gave: Both high level comments about the concept and how it reads when you don't know where this comes from, and specific comments on the particular particular moves, i.e. mostly the two of
Quote from: Spirit of Intellect
Your spirit comes from a different time and knows things that most people now would not. When examining or confronted with something from a different reality, ask the MC three questions about it  from the following list and roll +weird.
• What use or function does it have?
• How do I work it?
• How can I fix/break it?
• How powerful does it make someone who can use it?
•What part of it is most valuable to sell if it can’t be used as intended?
On a hit, you get useful answers, but your spirit demands something in return. On a 10+ choose 1, on a 7–9 choose both:
• if you do it, you mark experience
• if you back out, it’s acting under fire.
and
Quote from: Seen through your eyes
When rolling to help or interfere with someone, roll as if you were making the move yourself, instead of +Hx. On a hit, they take +2 (help) or -3 (interfere) to their roll, instead of the usual modifiers.
because, as mentioned, a probable application of this playbook is to switch to it, gaining in particular two moves similar to these.

The idea behind the playbook is that of someone in possession of a particular item that has a spirit, personality or something attached to it, which has taken some form of possession of the owner. How much the relationship is symbiotic vs. antagonistic, and how reversible/exorcisable it is, I would prefer to leave open, but if you think it doesn't work being both, that's not necessary, and should be cooperation at a price. (The examples of things we thought of are Harry Potter's Tom's Diary, Harry Dresden's Bob, Antimony Carver's Reynardine, Herbie the Beetle, Aladdin's Lamp, Em's Dybbuk Box; Admittedly in none of these cases, the spirit somehow merged with the owner, as is the case with Rothschild who prompted this idea. More suggestions for fiction to look into are welcome.)
Essentially, I would also like to take some inspiration from the Faceless. While the Possessed with his Thing is about having an otherworldly connection, where the Faceless with his mask is so fucking hard a Hardholder might cower away, stuff like the Faceless' Norman and As One should still be valuable as inspiration.

Questions of “Spirit of Intellect” are indeed still quite close to “Things Speak”. (It started out from the Coot's “Remembering the Time Before”, actually). I just changed the “price” one to “How powerful does it make someone who can use it?”, but I'll have to think of some better-fitting questions, and then see which ones to keep.
The intended difference between “Spirit of Intellect” and the likes of “Things Speak” is that you get a lot of answers, maybe even on a miss (“On a miss, you may still be able to exchange promises for answers, but maybe the answers are just what your spirit wants you to think.”?), but the spirit will demand something in return. Unless with a good idea of something “Norman”-like or the Synthetic's Sentience Clock, I thought this might be at least a mediocre idea to get the spirit's agenda forward, and should then be a move you have to take.
Also, yep, this does not work on every thing in the post-apocalypse, and while, as I currently word it, it should work on anything non-post-apocalyptic, it is indeed a significant weakness that there is no implication as to why a 20th century documentary film maker mind should know anything about psychic maelstrom mutants or future antigravity tech. Thanks for pointing that out, I'll have to think about how to fix it.

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Apocalypse World / Playbook: The Possessed
« on: February 25, 2014, 06:52:03 PM »
Roth's child, the driver in my campaign got lost in the Maelstrom one day. She came back with a film camera and memories of Richard Attenborough, broadcaster and naturalist, and is now known through the maelstrom and to herself as Richard “Rothchild” Attenborough, gang documentary film maker. Wanting to change playbook, but finding that there isn't a really appropriate playbook she could now change to, we started making this:

https://docs.google.com/document/d/17lq7gAWfObd7fs3yDPsV-S0iwFvSHVTdOqAkiExe9VA/edit#

Any feedback is greatly appreciated.

(Should I post the text from there here in this thread?)

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It really depends on what the scale is on the price of the dice […]
buying XP (i.e. 5£ per advancement, somewhat less cheap)
Yep, sure, that's why I mentioned the 5£ in my post: In the past it has usually been a pound per dice, so about 1.60$ for comparison. On special occasions, people have apparently spent up to 20£ on them (or so I heard), but the average probably lies somewhere around 3.

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Allowing them to use the advanced version of the basic moves sounds cool! I must admit nobody has taken them in my home campaign yet, so there is also an incentive for me to see dice used for that :-) [Although someone might pick them up before the Nationals, my players' current curiosity is more in the direction of trying different playbooks. Kinda everybody has either taken moves from a second play book, cast eyes on making a second character or replaced their starting character…] I also like that that gives a function to the physical dice they bought.

Some way of giving access to other moves players don't have yet sounds fine.
If I remember correctly, I read a report of someone GMing Dungeon World at a con, allowing players to spend XP for using advanced moves. So a one-off use of a Playbook move you don't have, similar to the suggestion for using Advanced Basic Boves, sounds good. Also I probably should come up with some setting-flexible advanced moves or move templates anyway, to show off what the system can do.

I'm a bit skeptical about buying advancements, that sounds quite cheap. But seeing the DW example in comparison again, maybe buying XP (i.e. 5£ per advancement, somewhat less cheap) might be appropriate. What do people think?

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Hi,

I'll probably MC two one-shots of Apocalypse World at the UK Student Nationals, which is a Gaming Convention×Competition.

One of the things traditionally happening there is that people can buy event-themed d6s, with the money going to charity, and GMs are encouraged to give stuff like skill check rerolls or similar to encourage this buying.

I'm therefore looking for a custom move for when you buy a charity die, but it should tie in with the Principles. Since failure is awesome in AW, spending a charity dice to reroll a failed Move roll is definitely not appropriate. On the other hand, there should be a reward for players using that move.

Currently I'm thinking of something like
Quote
When you buy a charity die, gain 1 hold.
You can spend hold 1 on 1 in order to roll the charity die to replace another die you just rolled, but the MC gets to make a move immediately.
But I'd prefer like to give myself less options for the “but” I may come up with, and since I love the maelstrom, but haven't yet found a reliable way to get it interacted with interestingly, I'd really love to have this move somehow explicitly tie into that. (This is of course made more difficult by the fact that I don't know what the MS will look like in those sessions, but I wouldn't mind cheating a bit and having some ideas about the maelstrom before the games starts.)

Any suggestions?

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Remember these are just first draft thoughts!

I was thinking that the scarcity of Free Will might be something like a Borg-like society, or a cyberman invasion / conversion factory. I guess it's also a scarcity of freedom (as in totalitarian governments or societies run via game shows).

Safety is a bit weak but it could refer to environmental dangers: a science lab on the edge of a black hole or underneath a volcano; a planet that's tearing itself apart; perhaps it's a colony that shares its world with an unwilling indigenous lifeform or culture?
I'm aware that these are just drafts, but I wanted to point out that you are mixing terms here. The way I expected scarcities to work is
“This character is motivated by a scarcity, which is [X], and therefore I can assume that he would act as follows.” That's how despair, and the AW scarcities work, and how I tried to read the other scarcities you listed: “The problem is too much of [X]”.

“The problem is the lack of [X]” on the other hand which might work for all from your first list except for Despair.
It seems that for keys to give you scarcities, there might be too many of them, but to be “scarcities”, it seems to me you would have to take the “Lack of [X]” for positive keys and “Too much [X]” for negative keys. Because keys are already chosen to be good motivations, I think they might work quite well in the context of the Scarcities, as well, and the problems I mentioned with the scarcities in your first post in this thread are no problems with keys-as-scarcities.
Also, the Key-As-Scarcity ties nicely into your idea of the “TARDIS' Plan” front.

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Think of fronts are the main dangers of the game.  In your previous games with your group, the zombie horde would be a front.  Fronts are a way of tying different threats together (for the zombie example you might the threat of the zombie virus, the zombie hordes themselves, and the military indiscriminately carpet bombing city to contain the horde).  You shouldn't worry about it for the first session.  Later on it becomes helpful tool but isn't really necessary.  The threats are more important (since they point out how a problem/foe/obstacle can react).

This is something I still have not figured out properly, I must admit. I always think of fronts as thematically linking threats together like this, but then there's also the fundamental scarcity that is expressed by the whole front. Which one would you say these zombies express? And do you usually go from some threats to a scarcity or from a scarcity to some threats or how do you do it? And am I just breaking forum etiquette by hijacking this thread?

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How are Free Will and Sanity motivations that drive people to do things? (Because that's what “Fundamental Scarcities” generalize to, ignoring the “Scarcity” part, because in a non-post-apocalyptic game too much of something might also be a problem – )

When someone is desperate or ambitious or hungry or unsafe or cautious or tolerant, that gives me a good idea of what they might do if something is at stake.
This gets more difficult with hopeful (when unqualified – if I know what they hope for, I can follow), but for free willed or sane I have no clue how that helps me disclaiming the decision-making. Also, do you mean Safety is the problem, or do you mean Safety is what they crave?

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Apocalypse World / Re: Glorantha with Apocalyse World ?
« on: September 17, 2013, 08:27:15 AM »
Also, being mostly ignorant about Glorantha: Is there stuff in Gregor Vuga's Sagas of the Icelanders (which can now be bought freely outside indiegogo) worth stealing for this? In particular, SotI has Gender Moves and Community-driven roles, and a very strong bind to the setting of early-medieval Saga-era Iceland, which might give some inspiration for how to establish play in Glorantha's cultural contexts.

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Apocalypse World / Re: The faceless at cons
« on: July 22, 2013, 05:48:58 AM »
Now having sent off the notice to the organizers of that con that I'll run Apocalypse World on Rubicon SommerCon, Osnabrück, Germany, end of July, and considering to offer the faceless, could I please get that one sent by email?

My plan is to ask if people want to be (mostly) a crew or the core of a cult, and then offer either Operator* – Brainer – Battle Babe – Skinner – Driver – Savyhead or Hocus – Faceless – Angel – Skinner – Battle Babe – Brainer. Each has two WEIRD-playbooks, because I want the Maelstrom more present than in the first AW games I MC'd, even going so far as to take „Mahlstrom“ as the title of the session. Furthermore I decided to break the rules and create a potential Despair-Front involving a Slaver who lost someone he loved and is looking for a replacement since and a Family who have a secret technique to “dive” the Maelstrom.
This happened on Saturday. Somehow I threw most of my planning overboard. Having seven players instead of five as I was originally thinking about when I wrote this made me combine those lists. (I have posted the playbook dynamics somewhere else; having the Maestro D' and Facebook playbooks was definitely a helpful addition, thank you very much!) I ended up with only one Weird playbook (Brainer) and the Maelstrom played only a minor role, because I also did not use my prep. With the Brainer opposing the Maestro D' (“Hey, Brainer, so you work independently? Who do you pay protection money to?” – “Nobody!” – “Who wants you to?” – “I guess, the Maestro D'…”) and various people hanging somehow between the two of them, I had enough stuff going on within the party and their next-door neighbours in the North to do a lot of interesting stuff anyway. So even though from the first thing on it did not run as I had previously imagined, in particular the social interactions part was the best I ever had in any of my AW games.

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Apocalypse World / Re: How many playbook options?
« on: July 22, 2013, 05:25:56 AM »
So, I played AW at a con on Saturday.
I had seven players, and the playbooks I had with me were all the core plus the Faceless and the Maestro D' (thanks Vincent) and Jeff Russel's Ruin Runner.

Due to the number of players, I thought I might have two conflicting groups within the party already, so I deviated from the lists mentioned earlier and intertwined them. I first asked if anybody had any special wishes already (nope), and then I described and tried to hand out

Hocus – Maestro D' – Battle Babe – Skinner – Brainer – Faceless

in that order, and stop after that to see what else the party would want. Turned out the Maestro was picked up first, then Brainer and Skinner were picked up at about the same time, and three people were interested in the Battle Babe and the Faceless. One of them wanted to play more of a non-weird support character, but see both of them in play, so he ended up with the Angel, and the last player after some back and forth to find out what she was after got the Ruin Runner as a more sneaky and clever option. The Hocus remained in my hand unloved, seems the religious overtones scared people off, or they found other stuff more interesting.

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Apocalypse World / Re: How many playbook options?
« on: July 10, 2013, 09:17:16 AM »
I usually ask first if something already has a specific idea for something they definitely want to play, and if I have a fitting playbook (and there is no reason not to) I'll hand that out. For the others: Recently I mostly played oneshots, for which I like having the players be a moderately coherent group, so I ask what kind of guys they want to be based around one of the playbooks with NPCs (Chopper, Maestro D', Operator, Hocus, Hardholder; so “Do you want to play a gang, a crew of an establishments or working with some particular guy who organizes the jobs, or members of a cult, or some important people in a holding?”) and then hand out something like two more playbooks than players that fit that theme; if I recently found a new playbook that sounded nice, I consider adding that to the selection. I mostly make sure that I have at least two Weird playbooks to choose from, other stuff depends on the type of group. (For example, with a Chopper gang I'll hand out a driver, otherwise rarely; My plans for a convention in two weeks are to hand out either the set Maestro D' – Brainer – Battle Babe – Skinner – Gunlugger – Savyhead – Angel (in that order) or Hocus – Faceless – Angel – Skinner – Battle Babe – Brainer (in that order).) For a longer play, I'd offer freer choices, so as to support the characters that lead to long-term problems (deciding loyalities between two groups, to allow interesting sex moves like the Driver or the Brainer to come into play).

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Apocalypse World / Introducing: Basic Moves in German
« on: June 30, 2013, 11:57:44 AM »
The basic moves sheet I would translate as follows, but I'm even less convinced, because in addition to the previously mentioned shortcomings, I have no experience with the German vocabulary for tactics as would be useful for battle moves, so I had to rely on my google fu to find some of the words.

Spezielle Züge
Züge für Kram
Normalerweise haben alle Chars die Möglichkeit, diese Züge zu machen, aber der ZM kann Einschränkungen einführen.

Wenn du jemandem 1-Kram gibst, aber mit Bedingungen, zählt das als Manipulation mit einem Ergebnis von 10+, ohne dass du würfeln musst.

Wenn du auf der Suche nach einem bestimmten Ding den geschäftigen Markt eines Machtgebiets besuchst, und es nicht offensichtlich ist, ob du so etwas einfach so kaufen kannst, würfle +Schlau. Bei einer 10+, ja, du kannst es einfach so kaufen. Bei einer 7–9 wählt der ZM  eine der folgenden Möglichkeiten:
• Es kostet 1-Kram mehr, als du erwartest.
• Prizipiell ja, aber nur, wenn du jemanden triffst, der jemanden kennt.
• Mist, ich hatte gerade noch eins, hab's just diesem Typen namens Rolfball verkauft, vielleicht kannst du's von ihm kriegen?
• Nee, tut mir leid, das hab ich nicht, vielleicht tut's auch dies hier stattdessen?

Wenn du bekannt machst, dass du ein bestimmtes Ding gerne hättest, und ein bisschen was flüssig machst, um den Prozess zu beschleunigen, würfle +Kram, den du ausgibst. Bei einer 10+ kommt es zu dir, ohne Bedingungen. Bei einer 7–9 kommt es zu dir, oder wenigstens etwas hinreichend ähnliches. Bei einem Misserfolg kommt es zu dir, aber es sind deutliche Bedingungen daran genküpft.

Weissagung
Normalerweise hat niemand Zugriff auf Weissagung, aber der Kult eines Hokus oder der Arbeitsplatz eines Bastlers können sie verfügbar machen.

Wenn du deinen Kult oder deinen Arbeitsplatz für Weissagung nutzt, würfle +Schräg. Bei einem Erfolg wähle eine Option:
• Greif durch den Mahlstrom nach jemandem oder etwas, das mit ihm verbunden ist.
• Isoliere und beschütze eine Person oder ein Ding vor dem Mahlstrom.
• Isoliere ein Fragment des Mahlstroms und dämme es ein.
• Füge Information in den Mahlstrom ein.
• Öffne ein Fenster zum Mahlstrom.
Normalerweise hält dieser Effekt nur an, solange du ihn aufrecht erhältst, reicht nur oberflächlich in den Mahlstrom in deiner Umgebung und strahlt Instabilität aus. Bei einer 10+ wähle 2, bei einer 7–9 wähle 1:
• Der Effekt bleibt eine Weile stabil, ohne dass du ihn aktiv aufrecht erhältst.
• Er reicht tief in den Mahlstrom hinein.
• Er reicht weit durch den ganzen Mahlstrom.
• Er ist stabil und eingedämmt, und strahlt nicht.
Bei einem Misserfolg bekommt deine Antenne das Meiste von den schlimmen Dingen, die geschehen, ab.
Die Züge
In der Welt der Apokalypse gilt: Du bist, was du tust.
Optionale Gefechtszüge
Normalerweise sind die Gefechtszüge und der Gefechtscountdown nicht im Spiel. Der ZM kann entscheiden, sie ins Spiel zu bringen.

Gefechtscountdown: Maneuver, Gelegenheitsfeuer/Der Ernst des Gefechts beginnt/Massiertes Feuer

Gelegenheitsfeuer heißt 0-Schaden oder 1-Schaden (eintreffende Querschläger, von Deckung abgelenkte Kugeln, Kugeln aus großer Entfernung, auf gut Glück geschossen). Massiertes Feuer bedeutet den vollen Schaden der Gegner, wie er sich aus ihren Waffen und ihrer Anzahl ergibt.
Wenn du jemandem Feuerschutz gibst, würfle +Cool. Bei einer 10+ unterdrückst du ihre Gegner, sodass sie nicht unter massiertes Feuer gerät. Bei einer 7–9 ist ihre aktuelle Stellung oder Richtung unhaltbar, und sie fährt entsprechend fort. Bei einem Misserfolg kommt sie unter massiertes Feuer. (Wenn es noch nicht 9:00 war, ist es jetzt 9:00.)

Wenn du eine unhaltbare Stellung oder Richtung verfolgst, würfle +Hart. Bei einer 10+ kannst du sie eine Zeit lang halten und kommst nur unter gelegentlichen Beschuss, auch nach 9:00. Bei einer 7–9 kannst du sie halten, und kommst kurz nur unter gelegentlichen Beschuss. Bei einem Misserfolg musst du sie sofort aufgeben oder du erleidest massiertes Feuer. (Wenn es noch nicht 9:00 war, ist es jetzt 9:00.)
Wenn du in volle Deckung gehst, würfle +Schlau. Bei einem Erfolg bist du für den Rest des Gefechts an einem relativ sicheren Ort. Bei einer 10+ wirst du nicht beschossen, bei einer 7–9 kommst du nur unter Gelegenheitsfeuer. Bei einem Misserfolg musst du deine Stellung sofort aufgeben oder du kommst unter massiertes Feuer.

Wenn du dich an den Zug von jemand anderem hältst, würfle +Vg. Wenn es ein NSC ist, würfle +Schlau. Bei einer 10+ wählt der ZM eine passende der folgenden Möglichkeiten:
• Du verursachst +1Schaden.
• Du dominierst die Stellung von jemand anderem.
• Du machst eine unhaltbare Stellung oder Richtung sicher.
• Du vermeidest alles Feuer.
• Du schaffst und nutzt eine Gelegenheit zu vollem Effekt.
Bei einer 7–9 schaffst du eine Gelegenheit, aber hast sie noch nicht ergriffen. Der ZM will dir sagen, worin sie besteht. Bei einem Misserfolg wählt der ZM eine der obigen Möglichkeiten für einen passenden Char auf der Gegenseite.

Grundzüge
Im Kreuzfeuer handeln
Wenn du im Kreuzfeuer handelst, oder dich einbunkerst, um Feuer auszusitzen, würfle +Cool. Bei einer 10+ machst du's. Bei einer 7–9 wankst, zauderst oder zögerst du. Der ZM kann dir ein schlechteres Ergebnis, einen teuren Handel oder eine unangenehme Wahl anbieten.

Aggressiv werden
Wenn du jemandem gegenüber aggressiv wirst, würfle +Hart. Bei einer 10+ haben sie die Wahl, dich zum Handeln zu zwingen und es durchzustehen oder nachzugeben und zu tun was du willst.
Bei einer 7–9 können sie stattdessen 1 der folgenden wählen:
• Sich zu verziehen
• Sich sicher einzumauern
• Dir etwas zu geben, was sie glauben, dass du es willst
• Langsam zurückzuweichen, Hände wo du sie siehst
• Dir zu sagen, was du wissen (oder hören) willst

An sich reißen
Wenn du versuchst, etwas an dich zu reißen oder deinen Einfluss auf etwas zu sichern, würfle +Hart. Bei einem Erfolg wähle aus den folgenden Optionen. Bei einer 10+ wähle 3, bei einer 7–9 wähle 2.
• Du setzt deinen Anspruch durch
• Du erleidest kaum Schaden.
• Du verursachst entsetzlichen Schaden.
• Du beeindruckst, beängstigst oder bestürzt deine Feinde.

Verführen oder manipulieren
Wenn du versuchst, jemanden zu verführen oder zu manipulieren, sag ihnen, was du willst und würfle +Hot. Für NSCs: Bei einem Erfolg fordern sie erst ein Versprechen von dir, und tun es wenn du dein Versprechen gibst. Bei einer 10+ ist es deine Entscheidung, ob du das Versprechen nachher hältst. Bei einer 7–9 brauchen sie jetzt ein konkretes Zeichen zur Versicherung. Für SCs bekommst du bei einer 10+ beides. Bei einer 7–9 wähle 1 von:
• Wenn sie es tun, füllen sie Erfahrung.
• Wenn sie es nicht tun, handeln sie im Kreuzfeuer.
Was sie dann tun, ist ihre Entscheidung.

Grundzüge
Eine Situation lesen
Wenn du eine geladene Situation liest, würfle +Schlau. Bei einem Erfolg kannst du dem ZM Fragen stellen. Wann immer du entsprechend der Antwort auf eine dieser Fragen handelst, hast du +1Vorteil. Bei einer 10+ frag 3. Bei einer 7–9 frag 1.
• Was ist mein bester Fluchtweg/Weg rein/Weg vorbei?
• Welcher Feind ist am schutzlosesten?
• Welcher Feind ist die größte Gefahr?
• Vor wem oder was sollte ich auf der Hut sein?
• Wo sind meine Feinde wirklich?
• Wer ist Herr der Lage?

Eine Person lesen
Wenn du eine Person in einer geladenen Interaktion liest, würfle +Schlau. Bei einer 10+ halte 3. Bei einer 7–9 halte 1. Während du mit ihr interagierst, zahle Halt 1 zu 1 um ihrem Spieler eine der folgenden Fragen zu stellen:
• Sagt dein Char die Wahrheit?
• Was fühlt dein Char wirklich?
• Was plant dein Char zu tun?
• Was hätte dein Char gerne, das ich tun soll?
• Wie bekomme ich deinen Char dazu, zu _?

Sein Bewusstsein öffnen
Wenn du dem Mahlstrom dein Bewusstsein öffnest, würfle +Schräg. Bei einem Erfolg erzählt dir der ZM etwas interessantes neues über deine aktuelle Situation, und stellt dir vielleicht ein zwei Fragen; Beantworte sie. Bei einer 10+ gibt der ZM dir Details. Bei einer 7–9 gibt der ZM dir einen groben Eindruck. Wenn du bereits alles weißt, was es zu wissen gibt, teilt der ZM dir das mit.

Helfen oder hindern
Wenn du jemandem hilfst oder jemanden behinderst, der zu würfeln hat, würfle +Vg. Bei einem Erfolg bekommt er +1 (helfen) oder -2 (hindern) zu seinem Wurf. Bei einer 7–9 stellst du dich bloß für Beschuss, Gefahr oder Vergeltung.

Sessionende
Am Ende jeder Session wähle einen Char, der dich jetzt besser kennt als zuvor. Wenn es mehr als einen gibt, wähle nach Lust und Laune. Sag dem entsprechenden Spieler, dass er +1 zu seiner Vg mit dir addieren soll. (Wenn dies die Vg auf +4 bringt, setzt er sie auf Vg+1 zurück, füllt Erfahrung aus und du verrätst ihm ein Geheimnis über dich*, wie üblich.)

Spezielle Züge
Züge für Schaden und Heilung
Normalerweise sind diese Züge im Spiel. Der ZM kann sie auf einer Einzelfallbasis aussetzen.
Dieser Zug ist ungewöhlich weil, ein Erfolg schlecht und ein Misserfolg gut für den Char ist.
Wenn du Schaden nimmst, würfle +genommenem Schaden (abzüglich Rüstung, falls du welche trägst). Bei einer 10+ kann der ZM 1 der folgenden Optionen auswählen:
• Du bist außer Gefecht: Bewusstlos, gefangen, inkohärent oder panisch.
• Es ischlimmer, als es aussieht. Nimm zusätzlich +1Schaden.
• Der ZM kann 2 Optionen aus der Liste für 7–9 auswählen.
Bei einer 7–9 kann der ZM 1 aus den folgenden auswählen:
• Du verlierst festen Stand.
• Du verlierst den Halt von was immer du in der Hand hältst
• Du bist zu unaufmerksam für jemanden oder etwas, auf das du aufpasst.
• Du bemerkst etwas wichtiges nicht.
Bei einem Misserfolg kann der ZM trotzdem etwas aus der Liste für 7–9 auswählen. In dem Fall ist das aber an Stelle von Schaden, den du erleidest, und du erleidest entsprechend -1Schaden.

Wenn du dem Char eines anderen Spielers Schaden zufügst, erhält der andere Char +1Vg mit dir. (Wenn dies die Vg auf +4 bringt, setzt er sie auf Vg+1 zurück, füllt Erfahrung und du verrätst ihm ein Geheimnis über dich*, wie üblich.)

Wenn du Schaden eines anderen Chars heilst, bekommst du +1Vg mit ihm für jedes Segment Schaden, das du heilst. (Wenn dies die Vg auf +4 bringt, setzt du sie auf Vg+1 zurück, füllst Erfahrung aus und er verrät dir ein Geheimnis über ihn*, wie üblich.)

Wenn du jemanden verletzt, lernen sie dich kennen. Wenn du jemanden heilst, lernst du sie besser kennen.

Einsicht
Normalerweise hat niemand Zugang zu diesem Zug, aber der Kult eines Hokus kann Zugang erlauben.
Wenn du deine Anhänger nutzt, um Einsicht zu erhalten, frag deine Anhänger, was sie meinen, was die beste Vorgehensweise ist, und der ZM gibt dir die Antwort. Wenn du danach handelst, hast du +1Vorteil für jeden Zug, der der Vorgehensweise entspricht. Wenn du danach handelst, ohne dass es dich deinem Ziel näher bringt, fülle Erfahrung aus.

*) This is a custom move I generally use and like.

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Apocalypse World / Re: German translation
« on: June 29, 2013, 07:41:56 PM »
Having spent some thought on this, I have started translating with the Skinner playbook. But somehow my ability to express myself nicely (and in a fitting down-to-earth manner) is underdeveloped, and I think I may be trying to stay slavishly close to the English original. Therefore I would appreciate feedback on the following attempt by anybody who has an opinion.

Bezauberer
Auch im Dreck der Welt der Apokalypse gibt es mehr Speisen als nur Tod am Spieß, mehr Musik als das Lachen der Hyänen, mehr Gedanken als nur Angst, Körper, die mehr sind als Gammelfleisch, Sex, der mehr ist als Brunst, und echtes Tanzen. Magische Momente, die über Gestank, Rauch, Wut und Blut hinausgehen.
Was es in dieser hässlichen Welt noch an Schönem gibt, ist in den Händen der Bezauberer. Werden sie es mit dir teilen? Was hast du denn ihnen zu bieten?
Zusätzliche Regeln
Beispielkünste
Für Elegant und Kunstvoll:
Singen, Musizieren, Tanzen, Schmuckherstellung, Herstellen von funktionalem und schönem Werkzeug, Verarbeiten von Pelz oder Leder, Hunde oder Vögel trainieren – Jede Kunst und jedes Handwerk, das zum Umfeld und Charakter passt, ist erlaubt.
Spezielle Züge für Kram
Wenn du jemandem 1-Kram gibst, aber mit Bedingungen, zählt das als Manipulation und Erfolg mit 10+, ohne dass du würfeln musst.
[…]
Um deinen Bezauberer zu erstellen, wähle Namen, Aussehen, Werte, Zeug und Vg.
Name
Oktober, Venus, Merkur, Düne, Nuance, Heron, Zwetschge, Sturm, Zwielicht, Orchidee, Schwert, Pfau, Mitternacht, Pelz, Frost, Juni, Lichtung, Eis, Schwalbe, Löwe, Lavendel, Pfeffer, Gazelle oder Anmut
Werte
Wähle eine Liste.
• Cool+1 Hart-1 Hot+2 Schlau+1 Schräg=0
• Cool=0 Hart=0 Hot+2 Schlau=0 Schräg+1
• Cool-1 Hart=0 Hot+2 Schlau+2 Schräg-1
• Cool+1 Hart+1 Hot+2 Schlau+1 Schräg-2
Züge
Do bekommst alle Grundzüge. Wähle zwei Bezaubererzüge.
Vg
Jeder stellt seinen Charakter vor mit Namen, Aussehen und Ausblick. Auch du.
Notiere die Namen der anderen Charaktere.
Geht reihum für Vg. Wenn du dran bist, wähle 1, 2 oder alle 3:
• Einer von ihnen ist deine Freundin. Sag ihm Vg+2.
• Eine von ihnen ist dein Geliebter. Sag ihr Vg+1.
• Einer von ihnen ist verliebt in dich. Sag ihr Vg-1.
Wenn die anderen dran sind, nimm die Zahl, die sie dir nennen, und füge +1 oder -1 hinzu, jeweils deine Wahl. Schreibe das Ergebnis neben ihre Namen.
Aussehen
Mann, Frau, Zweideutig, Trans oder Androgyn.
Designermode, protziges Sammelsurium, Fetischmode, Luxuskleidung oder Freizeitkleidung
Markantes Gesicht, hübsches Gesicht, Befremdliches Gesicht, Niedliches Gesicht, Schönes Gesicht
Lachende Augen, Höhnischer Blick, Dunkle Augen, Kühler Blick, Geschminkte Augen, Aufgewühlter Blick, Gefangen nehmender Blick, Heller Blick
Starke Hände, Ausdrucksstarke Hände, Schnelle Hände, Schwielige Hände, Ruhige Hände
Schlanker Körper, Knackiger Körper, Fetter Körper, Unnatürlicher Körper, Junger Körper oder Üppiger Körper
Zeug
Du bekommst:
1 elegante Waffe
2 Luxusgegenstände
1-Kram
Mode, die deinem Aussehen entspricht (du bestimmst)
Entwicklung
Wann immer du auf einen deiner hervorgehobenen Werte würfelst oder deine Vg mit einem anderen Charakter zurücksetzt, fülle einen Erfahrungskreis. Wenn du den fünften Kreis füllst, entwickle dich und leere die Kreise wieder.
Für deine Entwicklung wähle eine Entwicklungsoption und streiche sie aus der Liste. Du kannst diese Option nicht erneut wählen.

Bezaubererzeug
Du bekommst:
• 1-Kram
• Mode, die deinem Aussehen entspricht (du bestimmst)
Elegante Waffen (wähle 1):
Taschenpistole (2-Schaden Nah Nachladen Laut)
Verzierter Dolch (2-Schaden Hand Wertvoll)
Versteckte Messer (2-Schaden Hand Unbegrenzt)
Verziertes Schwert (3-Schaden Hand Wertvoll)
Antike Pistole (2-Schaden Nah Nachladen Laut Wertvoll)
Luxusgegenstände (wähle 2):
Antike Münzen (Getragen Wertvoll) [Durchbohrt, um sie als Schmuck zu tragen]
Brille (Getragen Wertvoll) [Du kannst sie benutzen, um +1Schlau zu bekommen, wenn dein Sehvermögen relevant ist, aber dann bekommst du ohne sie -1Schlau, wenn es relevant ist.]
Langer, prächtiger Mantel (Getragen Wertvoll)
Eindrucksvolle Tätowierungen (Implantiert)
Haut- und Haarpflege (Angewendet Wertvoll) [Seifen, Ocker, Farben, Cremes, Salben. Wenn du sie benutzt, bekommst du +1Hot-Vorteil]
Ein Haustier (Wertvoll Lebendig) [Deine Wahl]

Bezaubererzüge
Atemberaubend: Du bekommst +1 hot (hot+3)
Verloren: Wenn du dem Mahlstrom den Namen von jemandem zuflüsterst, würfle +schräg. Bei einem Erfolg kommt die Person zu dir, mit oder ohne gutem Grund. Bei einer 10+ erhältst du +1Vorteil gegen sie. Bei einem Misserfolg fragt dich der ZM drei Fragen; Antworte wahrheitsgemäß.
Elegant und kunstvoll: Wenn du deine gewählte Kunst – jede Art von Darstellung und Kultur – ausübst, oder einem Publikum dein Produkt vorführst, würfle +hot. Bei einer 10+ halte 3. Bei einer 7–9 halte 1. Zahle je 1 Halt um einen NSC in deinem Publkum für eine der folgenden Aktionen auszuwählen:
• Die Person muss mich treffen
• Die Person muss meine Dienste in Anspruch nehmen
• Die Person liebt mich
• Die Person muss mir ein Geschenk geben
• Die Person bewundert meinen Gönner
Bei einem Misserfolg erhältst du keinen Nutzen, aber nimmst auch keinen Schaden und verpasst keine Gelegenheit. Du trittst einfach nur sehr gut auf.
Bezaubernd: Wenn du ein Kleidungsstück ausziehst, dir selbst oder jemand anderem, kann niemand, der dich sehen kann, etwas anderes tun als zu schauen. Du hast ihre absolute Aufmerksamkeit. Wenn du willst, kannst du einzelne Personen nach Namen von diesem Effekt ausnehmen.
Hypnotisch: Wenn du Zeit mit jemandem allein hast, werden sie auf dich fixiert. Würfle +hot. Bei einer 10+ halte 3. Bei einer 7–9 halte 2. Sie können deinen Halt 1 zu 1 zahlen dafür zahlen, dass sie:
• dir geben was du willst
• für dich Augen und Ohren offenhalten
• kämpfen, um dich zu verteidigen
• etwas tun, was du von ihnen verlangst
NSCs können, während du Halt über sie hast, nichts gegen dich unternehmen. Für SCs kannst du stattdessen jederzeit deinen Halt 1 zu 1 für die folgenden Effekte zahlen.
• Sie sind abgelenkt, weil sie an dich denken müssen. Sie handeln unter Beschuss.
• Der Gedanke an dich inspiriert sie zu Größerem. Sie bekommen sofort +1Vorteil.
Bei einem Misserfolg haben sie 2 Halt über dich, mit den gleichen Möglichkeiten.
Halt
Weitere Züge

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Apocalypse World / Re: The faceless at cons
« on: June 25, 2013, 05:16:59 PM »
Thank you very much.

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