The basic moves sheet I would translate as follows, but I'm even less convinced, because in addition to the previously mentioned shortcomings, I have no experience with the German vocabulary for tactics as would be useful for battle moves, so I had to rely on my google fu to find some of the words.
Spezielle Züge
Züge für Kram
Normalerweise haben alle Chars die Möglichkeit, diese Züge zu machen, aber der ZM kann Einschränkungen einführen.
Wenn du jemandem 1-Kram gibst, aber mit Bedingungen, zählt das als Manipulation mit einem Ergebnis von 10+, ohne dass du würfeln musst.
Wenn du auf der Suche nach einem bestimmten Ding den geschäftigen Markt eines Machtgebiets besuchst, und es nicht offensichtlich ist, ob du so etwas einfach so kaufen kannst, würfle +Schlau. Bei einer 10+, ja, du kannst es einfach so kaufen. Bei einer 7–9 wählt der ZM eine der folgenden Möglichkeiten:
• Es kostet 1-Kram mehr, als du erwartest.
• Prizipiell ja, aber nur, wenn du jemanden triffst, der jemanden kennt.
• Mist, ich hatte gerade noch eins, hab's just diesem Typen namens Rolfball verkauft, vielleicht kannst du's von ihm kriegen?
• Nee, tut mir leid, das hab ich nicht, vielleicht tut's auch dies hier stattdessen?
Wenn du bekannt machst, dass du ein bestimmtes Ding gerne hättest, und ein bisschen was flüssig machst, um den Prozess zu beschleunigen, würfle +Kram, den du ausgibst. Bei einer 10+ kommt es zu dir, ohne Bedingungen. Bei einer 7–9 kommt es zu dir, oder wenigstens etwas hinreichend ähnliches. Bei einem Misserfolg kommt es zu dir, aber es sind deutliche Bedingungen daran genküpft.
Weissagung
Normalerweise hat niemand Zugriff auf Weissagung, aber der Kult eines Hokus oder der Arbeitsplatz eines Bastlers können sie verfügbar machen.
Wenn du deinen Kult oder deinen Arbeitsplatz für Weissagung nutzt, würfle +Schräg. Bei einem Erfolg wähle eine Option:
• Greif durch den Mahlstrom nach jemandem oder etwas, das mit ihm verbunden ist.
• Isoliere und beschütze eine Person oder ein Ding vor dem Mahlstrom.
• Isoliere ein Fragment des Mahlstroms und dämme es ein.
• Füge Information in den Mahlstrom ein.
• Öffne ein Fenster zum Mahlstrom.
Normalerweise hält dieser Effekt nur an, solange du ihn aufrecht erhältst, reicht nur oberflächlich in den Mahlstrom in deiner Umgebung und strahlt Instabilität aus. Bei einer 10+ wähle 2, bei einer 7–9 wähle 1:
• Der Effekt bleibt eine Weile stabil, ohne dass du ihn aktiv aufrecht erhältst.
• Er reicht tief in den Mahlstrom hinein.
• Er reicht weit durch den ganzen Mahlstrom.
• Er ist stabil und eingedämmt, und strahlt nicht.
Bei einem Misserfolg bekommt deine Antenne das Meiste von den schlimmen Dingen, die geschehen, ab.
Die Züge
In der Welt der Apokalypse gilt: Du bist, was du tust.
Optionale Gefechtszüge
Normalerweise sind die Gefechtszüge und der Gefechtscountdown nicht im Spiel. Der ZM kann entscheiden, sie ins Spiel zu bringen.
Gefechtscountdown: Maneuver, Gelegenheitsfeuer/Der Ernst des Gefechts beginnt/Massiertes Feuer
Gelegenheitsfeuer heißt 0-Schaden oder 1-Schaden (eintreffende Querschläger, von Deckung abgelenkte Kugeln, Kugeln aus großer Entfernung, auf gut Glück geschossen). Massiertes Feuer bedeutet den vollen Schaden der Gegner, wie er sich aus ihren Waffen und ihrer Anzahl ergibt.
Wenn du jemandem Feuerschutz gibst, würfle +Cool. Bei einer 10+ unterdrückst du ihre Gegner, sodass sie nicht unter massiertes Feuer gerät. Bei einer 7–9 ist ihre aktuelle Stellung oder Richtung unhaltbar, und sie fährt entsprechend fort. Bei einem Misserfolg kommt sie unter massiertes Feuer. (Wenn es noch nicht 9:00 war, ist es jetzt 9:00.)
Wenn du eine unhaltbare Stellung oder Richtung verfolgst, würfle +Hart. Bei einer 10+ kannst du sie eine Zeit lang halten und kommst nur unter gelegentlichen Beschuss, auch nach 9:00. Bei einer 7–9 kannst du sie halten, und kommst kurz nur unter gelegentlichen Beschuss. Bei einem Misserfolg musst du sie sofort aufgeben oder du erleidest massiertes Feuer. (Wenn es noch nicht 9:00 war, ist es jetzt 9:00.)
Wenn du in volle Deckung gehst, würfle +Schlau. Bei einem Erfolg bist du für den Rest des Gefechts an einem relativ sicheren Ort. Bei einer 10+ wirst du nicht beschossen, bei einer 7–9 kommst du nur unter Gelegenheitsfeuer. Bei einem Misserfolg musst du deine Stellung sofort aufgeben oder du kommst unter massiertes Feuer.
Wenn du dich an den Zug von jemand anderem hältst, würfle +Vg. Wenn es ein NSC ist, würfle +Schlau. Bei einer 10+ wählt der ZM eine passende der folgenden Möglichkeiten:
• Du verursachst +1Schaden.
• Du dominierst die Stellung von jemand anderem.
• Du machst eine unhaltbare Stellung oder Richtung sicher.
• Du vermeidest alles Feuer.
• Du schaffst und nutzt eine Gelegenheit zu vollem Effekt.
Bei einer 7–9 schaffst du eine Gelegenheit, aber hast sie noch nicht ergriffen. Der ZM will dir sagen, worin sie besteht. Bei einem Misserfolg wählt der ZM eine der obigen Möglichkeiten für einen passenden Char auf der Gegenseite.
Grundzüge
Im Kreuzfeuer handeln
Wenn du im Kreuzfeuer handelst, oder dich einbunkerst, um Feuer auszusitzen, würfle +Cool. Bei einer 10+ machst du's. Bei einer 7–9 wankst, zauderst oder zögerst du. Der ZM kann dir ein schlechteres Ergebnis, einen teuren Handel oder eine unangenehme Wahl anbieten.
Aggressiv werden
Wenn du jemandem gegenüber aggressiv wirst, würfle +Hart. Bei einer 10+ haben sie die Wahl, dich zum Handeln zu zwingen und es durchzustehen oder nachzugeben und zu tun was du willst.
Bei einer 7–9 können sie stattdessen 1 der folgenden wählen:
• Sich zu verziehen
• Sich sicher einzumauern
• Dir etwas zu geben, was sie glauben, dass du es willst
• Langsam zurückzuweichen, Hände wo du sie siehst
• Dir zu sagen, was du wissen (oder hören) willst
An sich reißen
Wenn du versuchst, etwas an dich zu reißen oder deinen Einfluss auf etwas zu sichern, würfle +Hart. Bei einem Erfolg wähle aus den folgenden Optionen. Bei einer 10+ wähle 3, bei einer 7–9 wähle 2.
• Du setzt deinen Anspruch durch
• Du erleidest kaum Schaden.
• Du verursachst entsetzlichen Schaden.
• Du beeindruckst, beängstigst oder bestürzt deine Feinde.
Verführen oder manipulieren
Wenn du versuchst, jemanden zu verführen oder zu manipulieren, sag ihnen, was du willst und würfle +Hot. Für NSCs: Bei einem Erfolg fordern sie erst ein Versprechen von dir, und tun es wenn du dein Versprechen gibst. Bei einer 10+ ist es deine Entscheidung, ob du das Versprechen nachher hältst. Bei einer 7–9 brauchen sie jetzt ein konkretes Zeichen zur Versicherung. Für SCs bekommst du bei einer 10+ beides. Bei einer 7–9 wähle 1 von:
• Wenn sie es tun, füllen sie Erfahrung.
• Wenn sie es nicht tun, handeln sie im Kreuzfeuer.
Was sie dann tun, ist ihre Entscheidung.
Grundzüge
Eine Situation lesen
Wenn du eine geladene Situation liest, würfle +Schlau. Bei einem Erfolg kannst du dem ZM Fragen stellen. Wann immer du entsprechend der Antwort auf eine dieser Fragen handelst, hast du +1Vorteil. Bei einer 10+ frag 3. Bei einer 7–9 frag 1.
• Was ist mein bester Fluchtweg/Weg rein/Weg vorbei?
• Welcher Feind ist am schutzlosesten?
• Welcher Feind ist die größte Gefahr?
• Vor wem oder was sollte ich auf der Hut sein?
• Wo sind meine Feinde wirklich?
• Wer ist Herr der Lage?
Eine Person lesen
Wenn du eine Person in einer geladenen Interaktion liest, würfle +Schlau. Bei einer 10+ halte 3. Bei einer 7–9 halte 1. Während du mit ihr interagierst, zahle Halt 1 zu 1 um ihrem Spieler eine der folgenden Fragen zu stellen:
• Sagt dein Char die Wahrheit?
• Was fühlt dein Char wirklich?
• Was plant dein Char zu tun?
• Was hätte dein Char gerne, das ich tun soll?
• Wie bekomme ich deinen Char dazu, zu _?
Sein Bewusstsein öffnen
Wenn du dem Mahlstrom dein Bewusstsein öffnest, würfle +Schräg. Bei einem Erfolg erzählt dir der ZM etwas interessantes neues über deine aktuelle Situation, und stellt dir vielleicht ein zwei Fragen; Beantworte sie. Bei einer 10+ gibt der ZM dir Details. Bei einer 7–9 gibt der ZM dir einen groben Eindruck. Wenn du bereits alles weißt, was es zu wissen gibt, teilt der ZM dir das mit.
Helfen oder hindern
Wenn du jemandem hilfst oder jemanden behinderst, der zu würfeln hat, würfle +Vg. Bei einem Erfolg bekommt er +1 (helfen) oder -2 (hindern) zu seinem Wurf. Bei einer 7–9 stellst du dich bloß für Beschuss, Gefahr oder Vergeltung.
Sessionende
Am Ende jeder Session wähle einen Char, der dich jetzt besser kennt als zuvor. Wenn es mehr als einen gibt, wähle nach Lust und Laune. Sag dem entsprechenden Spieler, dass er +1 zu seiner Vg mit dir addieren soll. (Wenn dies die Vg auf +4 bringt, setzt er sie auf Vg+1 zurück, füllt Erfahrung aus und du verrätst ihm ein Geheimnis über dich*, wie üblich.)
Spezielle Züge
Züge für Schaden und Heilung
Normalerweise sind diese Züge im Spiel. Der ZM kann sie auf einer Einzelfallbasis aussetzen.
Dieser Zug ist ungewöhlich weil, ein Erfolg schlecht und ein Misserfolg gut für den Char ist.
Wenn du Schaden nimmst, würfle +genommenem Schaden (abzüglich Rüstung, falls du welche trägst). Bei einer 10+ kann der ZM 1 der folgenden Optionen auswählen:
• Du bist außer Gefecht: Bewusstlos, gefangen, inkohärent oder panisch.
• Es ischlimmer, als es aussieht. Nimm zusätzlich +1Schaden.
• Der ZM kann 2 Optionen aus der Liste für 7–9 auswählen.
Bei einer 7–9 kann der ZM 1 aus den folgenden auswählen:
• Du verlierst festen Stand.
• Du verlierst den Halt von was immer du in der Hand hältst
• Du bist zu unaufmerksam für jemanden oder etwas, auf das du aufpasst.
• Du bemerkst etwas wichtiges nicht.
Bei einem Misserfolg kann der ZM trotzdem etwas aus der Liste für 7–9 auswählen. In dem Fall ist das aber an Stelle von Schaden, den du erleidest, und du erleidest entsprechend -1Schaden.
Wenn du dem Char eines anderen Spielers Schaden zufügst, erhält der andere Char +1Vg mit dir. (Wenn dies die Vg auf +4 bringt, setzt er sie auf Vg+1 zurück, füllt Erfahrung und du verrätst ihm ein Geheimnis über dich*, wie üblich.)
Wenn du Schaden eines anderen Chars heilst, bekommst du +1Vg mit ihm für jedes Segment Schaden, das du heilst. (Wenn dies die Vg auf +4 bringt, setzt du sie auf Vg+1 zurück, füllst Erfahrung aus und er verrät dir ein Geheimnis über ihn*, wie üblich.)
Wenn du jemanden verletzt, lernen sie dich kennen. Wenn du jemanden heilst, lernst du sie besser kennen.
Einsicht
Normalerweise hat niemand Zugang zu diesem Zug, aber der Kult eines Hokus kann Zugang erlauben.
Wenn du deine Anhänger nutzt, um Einsicht zu erhalten, frag deine Anhänger, was sie meinen, was die beste Vorgehensweise ist, und der ZM gibt dir die Antwort. Wenn du danach handelst, hast du +1Vorteil für jeden Zug, der der Vorgehensweise entspricht. Wenn du danach handelst, ohne dass es dich deinem Ziel näher bringt, fülle Erfahrung aus.
*) This is a custom move I generally use and like.